[Plateau] StarCraft

Après avoir envahi les ordinateurs du monde à partir de 1998, StarCraft nous revient pour sa dixième année sous la forme d'un jeu de plateau.
Faisant honneur à la tradition de longue date liant les jeux de sociétés et les jeux vidéo, cette version plastique est-elle aussi réussie que son ancêtre numérique ?

Description

Le packaging

Avant même d'ouvrir la boîte nous savons que nous avons affaire à un gros jeu, elle est tout simplement énorme et pèse assez lourd, transporter le jeu à deux s'avère fatigant à la longue. Mais le poids ne fait pas tout, ouvrons-là pour savoir si nous en avons pour notre argent.

Une fois ouverte, on découvre un grand sachet de plastique contenant les unités, au nombre d'environs deux cents, celles-ci sont reproduites fidèlement pour leur échelle, même s'il est parfois difficile de se faire à leurs formes tout en volume quand on est habitué à la 2D du jeu vidéo. Même si les unités sont en elles-même solides, les pieds transparents des unités aériennes sont assez fragiles, plusieurs de ceux devant soutenir des unités aériennes lourdes, comme les Porte-Nefs ou les Cuirassés sont arrivés cassés.

S'en suit huit plaques de carton bourrées d'éléments à détacher, s'y trouvent en vrac les ouvriers (VCS, Drones ou Sondes), les transports, les planètes à conquérir et divers autres pions dont l'utilité sera décrite dans la suite de cet article. Bien qu'aidés de Dragoris et Ertaï il nous a fallu plusieurs minutes pour toutes les détacher.

Puis arrive la notice, qui, bien qu'au format A4 et assez épaisse - 48 pages tout de même - elle n'est pas aussi indigeste que celle de Dune. Cependant, les règles sont tout de même complexes, lors de la première partie, une heure ne nous fût pas de trop pour les lire, et encore, nous avons dû y revenir par la suite pour confirmer certaines choses en cours de partie. Notons que contrairement à Dune il n'existe ni règles supplémentaires ni règles annexes.

S'y trouve également les plaques de joueurs, elle seront utilisé pour garder trace des bâtiments et extensions construits dans leurs bases, elles disposent également des conditions de victoires particulière à chaque camps ainsi que de leurs forces de départ.

D'autre fiches cartonnés sont présente afin de rappeler aux joueurs les règles courantes et la force moyenne des unités.

Enfin, se trouvent quelques paquets de cartes, certaines seront utilisées par les joueurs pour mener à bien leurs attaques, pour faire évoluer leur technologie ou pour faire avancer l'horloge du jeu. L'utilisation de ces cartes sera décrite ci-après. Notons toutefois que celles-ci disposent d'une plastification correcte afin d'empêcher leur usure.

Les camps

Les camps jouables sont au nombre de six, deux pour chaque race, nous retrouvons les factions et personnages bien connus de l'univers du jeu parmi lesquels :

  • L'Empire Terran d'Arcturus Mengsk : Terran, rouge.
  • Les troupes de Jim Raynor : Terran, bleu.
  • La reine des lames Kerrigan : Zerg, violet.
  • L'Overmind : Zerg, vert.
  • Flotte d'Aldaris : Protoss, orange.
  • Flotte de Tassadar : Protoss, jaune.

Le plateau

La zone de jeu est créée par assemblage de plaques planète, lors de la mise en place du jeu, chaque joueur pioche deux cartes planète, les planètes associées aux cartes lui reviennent, ce sera à lui de les positionner. Ceci permet d'adapter la taille taille du plateau au nombre de joueurs et d'éviter d'avoir des planètes abandonnées.

Les planètes sont reliées entre elles par des routes spatiales, il existe des routes spatiales spéciales nommées « routes d'axe Z » présentent pour représenter un espace tridimensionnel, les seuls placements interdits sont de poser une planète sans route spatiale s'il est possible d'en mettre une et de mettre l'entrée et la sortie d'une même route d'axe Z sur la même planète.

Le plateau sous forme de puzzle permet des configurations différentes à chaque parties.

Les pions

Afin d'effectuer des actions, les joueurs utilisent un ensemble de pions et de cartes, avant d'aller plus en avant décrivons-les :

Transports

Les pions transport permettent de passer d'une planète à une autre et se positionnent sur les routes spatiales, chaque joueur en dispose d'un au départ sur les sept qu'il peut avoir, les autres peuvent être achetés au cours du jeu.

Bâtiments

Les pions bâtiments se posent sur la plaque du joueur afin qu'il sache les unités qu'il peut produire. Les bâtiments représentent dans le jeu les structures de production d'unités, afin de produire des unités plus avancées, il suffit d'améliorer le bâtiment précédent, pas besoin de constructions intermédiaires. Par exemple, pour produire des Flammeurs, il faut que le joueur Terran améliore son Barraquement de niveau I en Barraquement de niveau II, les améliorations et constructions concernent toutes les bases du joueur.

Extension de base

Les extensions de base permettent de rendre votre jeu plus efficace en vous permettant de produire plus d'unités par ordre, d'utiliser les ordres dorés, ou de protéger vos bases contre les débarquements sauvages.

Ouvriers

Chaque joueur dispose d'une réserve de 15 ouvriers, 7 à 8 lui sont fournis au départ (en fonction du camp choisi). Les ouvriers ont pour tâche d'extraire les ressources que sont le minerai et le gaz Vespene à raison d'un point de ressource par ouvrier.

Chaque joueurs dispose d'une fiche de suivie récapitulant les ouvriers, bâtiments et cartes technologie disponibles.

Ordres

Les joueurs disposent de trois types d'ordre :

  • Construire : Construction de bâtiments, de base, d'unité ou d'extension.
  • Mobiliser : Faire passer des troupes d'un secteur de planète à un autre ou d'une planète à une autre. Si des forces adverses se trouvent dans le secteur d'arrivée, il y a combat.
  • Recherche : Achat de cartes Recherche, pioche de cartes Combat et d'un carte Évènement.

Les ordres existent en version standard et en version dorée, chaque joueur dispose de six ordres standard (deux de chaque type) et de trois ordres dorés (un de chaque type), les ordres dorés donnent des bonus, mais pour les utiliser le joueur doit disposer d'une extension de recherche dans sa base.

Afin de donner ses ordres, les joueurs placent à tour de rôle quatre pions ordre sur les planètes où ces ordres prennent effet, les pions d'ordres sont positionnés face caché sur la planète afin que les autres joueurs ne puissent savoir ce que vous faites.

Si différents joueurs agissent sur la même planète, il suffit de poser son pion d'ordre au-dessus de celui de l'autre joueur, on obtient ainsi une pile d'ordre. Afin d'être résolu, le premier joueur dépile son premier ordre, puis passe la main au second joueur, cette résolution en étalement demande aux joueurs de poser leurs ordres dans le sens inverse de leur exécution, par exemple, il est impossible de construire une base sur une planète si vous n'y avez pas mobilisé de troupes avant, il faudra donc poser l'ordre de mobilisation après l'ordre de construction afin que la mobilisation se trouve en haut de la pile et soit exécutée avant.

Les pions d'ordre étant positionnés à tour de rôle, il est possible de bloquer l'ordre d'un joueur s'il n'a pas de pion d'ordre en haut de pile sur aucune planète, le premier joueur est ainsi désavantagé, heureusement il change à chaque tour.

Les joueurs dépilent leurs ordres chacun à leur tour, et si plusieurs ordres sont en haut de pile pour un même joueur, il peut choisir lequel exécuter en premier.

Les cartes

Planètes

Les cartes planète représentent chacune un secteur d'une planète fournissant des ressources, il y a donc 1, 2 ou 3 cartes par planète. Ces cartes servent à savoir de quelles ressources disposent les joueurs durant le tour. Elles peuvent changer de main à la fin du tour, si des secteurs ont été capturés ou des bases détruites. Enfin, elles peuvent être retournées pour indiquer qu'un secteur a été partiellement épuisé.

Combat

Les cartes combat sont utilisées pour la résolution des combats. Chaque carte possède en haut deux paires de chiffres. A gauche en rouge ils représentent le score d'attaque, et à droite en vert, la défense. Au milieu, la représentation visuelle d'une ou plusieurs unités (ou « Tout ») qui déterminera si on utilise les chiffres les plus forts (à l'extérieur) si l'unité combattante pour laquelle on a utilisé cette carte est représentée sur la carte, ou les plus faibles (à l'intérieur) si l'unité concernée n'est pas représentée.

Exemple d'un combat de deux escarmouche.

Il existe également des cartes « Renfort » qui peuvent être utilisées en conjonction avec une carte combat et qui apporte un petit bonus supplémentaire optionnel.

Technologie

Les cartes technologie sot des cartes combat ou renfort qui doivent être acquises avec l'ordre de recherche. Une fois achetées avec du minerais et du gaz, elles sont ajoutées au paquet Combat et pourront être piochées par la suite. Ces cartes procurent soit des cartes combat améliorées par rapport à leurs équivalents standard, soit des cartes renfort spécifiques à certaines unités (comme les Fantômes, Reines et autres Arbitres) qui ont des effets très spécifiques.

Évènement

Les cartes évènement sont tirées par un joueur ne pouvant pas jouer ou en cas d'ordre de recherche. Quand un joueur pioche une carte évènement, il la met face cachée dans son jeu. A la fin du tour, chaque joueur peut regarder ses cartes évènement, en jouer une et se défausser des autres. Certaines cartes ont une action immédiate, comme celles qui donnent des unités gratuites, ou celles qui épuisent un secteur ressource, d'autres peuvent être conservées par le joueur qui décidera du moment pour l'utiliser.

Les cartes évènement sont de trois types, ou époque. Le paquet est organisé avec les cartes d'époque I en haut de pile et les cartes d'époque III en bas de pile, les cartes évènements d'époque III ont des effet plus puissants et seront piochées en fin de partie. Notez que dès que les cartes évènement d'époque III commencent à être piochées, il est possible de remporter la partie via les objectifs spéciaux de victoire.

Victoires

Pour vaincre, il y a bien sûr l'élimination totale, ou chaque camp peut amasser des points de victoire en contrôlant des secteurs particuliers de certaines planètes. En temps normal, le premier arrivé à 15 points de victoire remporte la partie… En temps normal, car si Aldaris est encore en jeu, les points de victoire nécessaires pour que ses adversaires gagnent aux points passe à 20.

En plus de ces conditions de victoire standard, chaque camp possède un objectif de victoire spécial, cependant, cela ne les amènera pas à s'isoler, car le secteur de Koprulu est trop petit pour eux six.

  • Arcturus Mengsk pour construire son empire à besoin de contrôler tout les secteurs de deux planètes à l'époque III du jeu.
  • Jim Raynor pour mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs doit contrôler six secteurs de planètes donnant des points de ressource à l'époque III du jeu.
  • Kerrigan doit s'assurer la mainmise sur les points stratégiques, en contrôlant trois secteurs fournissant des points de victoire
  • L'Overmind doit asseoir sa présence dans Koprulu en construisant des bases sur 3 planètes différentes
  • Aldaris doit sauvegarder le Conclave des évènements en amassant 15 points de victoire.
  • Enfin Tassadar doit disposer de plus de secteurs de planète que les autres joueurs à l'époque III du jeu.

Vidéo de présentation

Et le jeu dans tout ça ?

Après cette longue description du jeu vous devez vous demander si cela vaut le coup de lâcher 80 € pour y jouer avec vos amis.

Si vous appréciez les jeux longs, la réponse est oui. Les parties sont très prenantes, le fait de voir son plan patiemment mijoté lors des placements d'ordres mis à mal par un ordre adverse mal placé ou étalé trop tard amène une certaine tension, de plus, chacun aura à cœur de renvoyer la balle à un adversaire qui à tout fait capoter.

Le système de victoire propre à chaque joueur demande à ceux-ci de ne pas s'isoler dans leur coin, impossible de chercher à remplir son objectif de son coté en cherchant à éviter les combats, non seulement la taille du plateau ne le permet pas mais laisser les autres en paix et le meilleur moyen de se faire voler la victoire. Le défaut étant que les joueurs sont peut amené à discuter entre eux au niveau des alliances, celles-ci étant improbables, bien que, si on suit l'univers de StarCraft, certaines peuvent venir à l'esprit.

Contrairement au jeu-vidéo, les Zergs ne sont pas unis.

Le système de combat est l'une des seule chose amenant de l'aléatoire avec les recherches, celui-ci se faisant modulo des pioches de cartes. D'ailleurs, ce même système est peut être la seul chose qui empêche les joueurs d'attaquer trop souvent, en effet, il est impossible d'attaquer ou de se défendre correctement si l'on n'a aucune carte en main, un joueur souhaitant ardemment attaquer devra faire le plein de cartes par divers ordres de recherche en espérant piocher les bonnes et en perdant du temps par rapport aux autres. Si attaquer une fois est logique, deux est dangereux, et trois, suicidaire, car il faudra encore vous défendre des coups que les autres joueurs vous portent quand ce ne sera pas votre tour de jeu.

Selon moi, le jeu de plateau est une très bonne retranscription du jeu vidéo, les parties ne sont pas du tout ennuyeuses malgré leur longueur. Bien entendu, il va sans dire que si vos compagnons de jeu connaissent l'univers de StarCraft, la partie n'en sera que plus vivante.

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Publié par Zergy : 41